
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang merupakan kemampuan problem solving, yaitu keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat.
Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang diperlukan dalam literasi, numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta didik dengan kemampuan pemrograman yang mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan menggunakan TIK.
Tujuan Mata Pelajaran Informatika
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik Informatika :
1. berpikir komputasional, yaitu terampil menciptakan solusi-solusi untuk menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
2. memahami ilmu pengetahuan yang mendasari Informatika, yaitu sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma dan pemrograman, serta menyadari dampak Informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
3. terampil berkarya dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
4. terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan TIK yang sesuai; dan
5. menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga mampu berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.
Pert. ke | Tema | Materi | Latihan |
---|---|---|---|
Ke 1 |
Berfikir Komputasional |
![]() |
![]() |
Ke 2 |
Algoritma dan pengenalan pola |
![]() |
![]() |
Ke 3 |
Optimasi Penjadwalan |
![]() |
![]() |
Ke 4 |
Struktur Data |
![]() |
![]() |
Ke 5 |
Representasi Data |
![]() |
![]() |
Ke 7 |
Pengenalan antarmuka pengguna |
![]() |
![]() |
Ke 8 |
Tool TIK |
![]() |
![]() |
Ke 9 |
Belajar File Explorer |
![]() |
![]() |
Ke 10 |
Belajar Microsoft Word |
![]() |
![]() |
Ke 11 |
Belajar Microsoft Excel |
![]() |
![]() |
Ke 12 |
Belajar Microsoft Power Point |
![]() |
![]() |
Ke 13 |
Sistem Komputer Perangkat Keras Komputer |
![]() |
![]() |
Ke 14 |
Sistem Komputer Perangkat Lunak Komputer |
![]() |
![]() |
Ke 15 |
Sistem Komputer Bilangan Biner |
![]() Materi video |
![]() |
05/12/2023 | KISI-KISI UJIAN INFORMATIKA KELAS 7 | ![]() |
![]() |
Pert. ke | Tema | Materi | Latihan |
---|---|---|---|
Ke 1 |
Jaringan Komputer dan Internet >Pengantar jaringan komputer dan internet |
![]() |
![]() |
Ke 2 |
Jaringan Komputer dan Internet >Proteksi data dan file |
![]() |
![]() |
Ke 3 |
Jaringan Komputer dan Internet >Memproteksi Data / File |
![]() |
![]() |
Ke 4 |
Jaringan Komputer dan Internet >Membuat Jaringan LAN |
![]() |
![]() |
Ke 5 |
Analisis Data >Mengenal Data |
![]() |
![]() |
Ke 6 |
Analisis Data >Belajar Analisis Data menggunakan Ms.Excel |
![]() |
![]() |
Ke 7 |
Praktek 1. Analisis Data >Mengenal dan menganalisis data menggunakan Ms.Excel |
![]() |
![]() |
Ke 8 |
Praktek 2. Analisis Data >Mengenal dan menganalisis data menggunakan Ms.Excel |
![]() |
![]() |
Ke 9 |
Kisi-kisi Informatika MID Semester Genap | ![]() |
![]() |
Ke 10 |
Algoritma dan Pemrograman | ![]() |
![]() |
Ke 11 |
Algoritma dan Pemrograman Membuat game kucing lompati kepiting |
![]() |
![]() |
Ke 12 |
Algoritma dan Pemrograman Fungsi Kode Perintah Scratch pada Game Ikan |
![]() |
![]() |
Ke 13 |
Algoritma dan Pemrograman Membuat game burung |
![]() |
![]() |
Ke 14 |
BAB 8 Dampak Sosial Informatika |
![]() |
![]() |
Ke 15 |
Aktivitas membedakan berita Hoax dan benar yang tersebar di media sosial | ![]() |
![]() kirim jawaban |
Ke 16 |
Materi catatan dampak sosial informatika | ![]() |
![]() |
Ke 17 |
KISI-KISI UJJIAN SEMESTER GENAP INFORMATIKA | ![]() |
![]() |